MODIFICHE TECNICHE
Nella Fase a gironi e nella Fase Finale del Torneo continueranno ad applicarsi in via sperimentale le seguenti regole tecniche che rappresentano un elemento di velocizzazione del gioco, di miglioramento e formazione individuale degli atleti:
- dopo una violazione nella metà campo difensiva gli arbitri non dovranno consegnare la palla alla squadra che ha diritto alla rimessa in campo;
- Dopo un time-out sarà possibile la rimessa in attacco per tutta la gara. L’allenatore, a seguito di una sospensione richiesta dalla squadra avente diritto al possesso della palla nella propria zona di difesa, ha il diritto di decidere se il gioco deve essere ripreso con una rimessa in gioco dalla linea di rimessa laterale nella metà campo d’attacco o dalla propria zona di difesa nel punto più vicino a dove il gioco è stato interrotto. Questo, invece che nei soli ultimi due minuti dell’ultimo quarto e di ogni tempo supplementare, sarà possibile per tutta la durata della gara.
Nel caso la scelta ricada sulla rimessa in zona d’attacco la squadra avrà 14 secondi sul cronometro dei 24”. Se la scelta ricade sulla rimessa in difesa si applica il normale regolamento per la definizione dei secondi rimasti sul cronometro dei 24”.
- Bonus a sei falli di squadra. Dal sesto fallo in poi, in un quarto di gioco, alla squadra che avrà subito il fallo, verrà assegnato un punto e concesso un tiro libero. Fallo avvenuto non su azione di tiro equivale ad un 1 punto bonus più 1 tiro libero; fallo su azione di tiro e tiro sbagliato equivale ad un punto bonus più un tiro libero; fallo su azione di tiro e tiro realizzato equivale a un canestro convalidato e 1 punto bonus; fallo antisportivo equivale a 1 punto bonus più tiro libero e rimessa.
- Eliminata la regola del possesso alternato, prevedendo che ogni palla contesa sia amministrata con un salto a due.
- L’intervallo tra il secondo ed il terzo quarto sarà di 5 minuti.
Valevole invece solo per la Fase Finale:
- Alla prima palla morta sotto i 4 minuti rimanenti alla fine del quarto periodo, si identifica un Target Score della partita aggiungendo 8 punti alla squadra che in quel momento ha il punteggio maggiore. Quello diventa il punteggio da raggiungere o superare per vincere la gara per entrambe le squadre. Da quel momento il tempo rimanente dell’incontro viene azzerato e si utilizzano esclusivamente gli apparecchi dei 24”. Esempio: Alla prima palla morta sotto i 4 minuti il punteggio è quello di 78 ad 82: vincerà la squadra che per prima raggiungerà o supererà il punteggio di 90 punti.
Durante il Target Score non si applicano le regole dei punti bonus e delle rimesse veloci.
Fonte: Lega Basket